Jogo Wordwall como estratégia de aprendizagem para o ensino de Física
DOI :
https://doi.org/10.31416/rsdv.v11i3.580Mots-clés :
Jogos digitais, Estratégia de Ensino, Aprendizagem de FísicaRésumé
O ensino das ciências, de forma geral, tem enfrentado desafios no Brasil. Os jogos digitais podem ser uma alternativa para abordar os conceitos de forma lúdica e interativa proporcionando mais interesse pelo conteúdo. Esse artigo apresenta os relatos da experiência da utilização jogo Wordwall no ensino de Física como método ativo de aprendizagem em três turmas do 2º ano do Ensino Médio do Centro de Ensino Professor José Ribamar Santos Silva, no estado do Maranhão. Inicialmente, foi realizado um levantamento bibliográfico em periódicos nacionais sobre como os jogos digitais podem contribuir com novas experiências de aprendizado em sala de aula. Posteriormente, foi realizado um estudo de caso de natureza qualitativa-quantitativa, em que as percepções da utilização dos usuários foram coletadas através de questionários. Constatou-se que o uso do Wordwall apresenta grande viabilidade no processo de ensino aprendizagem, contribuindo para a motivação em aprender os assuntos da disciplina e oferecendo subsídios para amenizar barreiras do aprendizado por meio de reflexões individuais e coletivas.
Références
BRAGA, M. C. G.; OBREGON, R. F. A. Gamificação: Estratégia para processos de aprendizagem. Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (CONAHPA). Anais... 2015. Disponível em: http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID233_Braga-Obregon.pdf. Acesso em: 04 abr. 2023.
BORGES, Simone de S. et al. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2013. p. 234.
BOZKURT, A.; DURAK, G. A Systematic Review of Gamification Research: In Pursuit of Homo Ludens. International Journal of Game-Based Learning, v. 8, n. 3, pp. 15-33, 2018. Disponível em: https://www.igiglobal.com/article/systematic-reviewgamification-research/206857. Acesso em: 02.abr. 2023.
BUSARELLO, R. I.; ULBRICHT, V. R.; FADEL, L. M. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; VANZIN, T. (Orgs). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 11-37.
CIENCINAR. Wordwall– crie atividades gamificadas a partir da associação entre palavras. Juiz de Fora, 2020. Disponível em: https://www.ufjf.br/ciensinar/2020/07/17/wordwall-crie-atividades-gamificadas-partir-da-associacao-entre-palavras/. Acesso em: 03 abr. 2023.
COSCARELLI, C.; CORRÊA, H. Letramento digital. In: MILL, D. (Org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação à distância. 1ª Ed. Campinas, SP. Papirus, 2018. p. 385-387.
DE SOUSA, Renata Teófilo et al. A gamificação com a plataforma Wordwall como estratégia de aprendizagem para o ensino de matemática. Góndola, Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias, v. 18, n. 1, 2023.
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15., 2011, Tampere. Proceedings... New York: Acm, 2011. p.9-15.
DIESEL, A. BALDEZ, A.L.S; MARTINS, S.N. Os Princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. THEMA, Lajeado, v. 14, n. 1, p. 268-288, 2017. Disponível em: < http://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/404>. Acesso em: 13 abr. 2023.
ECK, R.V. Digital game-based learning: it’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, vol. 41. nº. 2, p. 16-30, 2006.
FAGUNDES, Aline Gonçalves de Farias. O Livro das oficinas: wordwall e a formação de normalistas. 2021.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013a. Disponível em: < http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629 >. Acesso em: 02 abr. 2023.
KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeifer, Wiley USA, 2012.
MILLER, C. The Gamification of Education. Em: Developments in Business Simulation and Experiential Learning, v. 40, pp. 196-200, 2013. Disponível em: https://absel-ojsttu.tdl.org/absel/index.php/absel/article/view/40. Acesso em: 01.abr.2023.
PELLING, Nick. The (short) prehistory of gamification. Funding Startups (& other impossibilities), v. 9, 2011.
PEREIRA FILHO, Sidnei Antonio; DA ROCHA FRANCO, Bárbara Alves. Ensino de língua estrangeira e a tecnologia: Kahoot! Quizlet e Wordwall. Brazilian Journal of Development, v. 7, n. 4, p. 35083-35102, 2021.
PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001. Disponível em: < http:// www.marcprensky.com/writing/prensky%20-%20digital%20natives,%20digital%20immigrants%20-%20part1.pdf >. Acesso em: Acesso em: 02 abr. 2023.
RIBEIRO, J. L. P.; VERDEAUX, M. Atividades experimentais no ensino de óptica: uma revisão. Revista Brasileira de Ensino de Física, v.34, n.4, p.4403.1-4403.9, 2012. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/rbef/v34n4/a21v34n4.pdf>. Acesso em: 05 abr. 2023.
SILVA, J. B.; SALES, G. L.; CASTRO, J. B. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 41, n. 4, 2019.
SPURIO, M. M. S.; BIANCHINI, L. G. B.; COSTA, N. L.; STEIN, A. V. Olhar Docente Acerca da Prática com Jogos e Tecnologias nas Intervenções da Sala de Recursos Multifuncionais. Rev. Ensino Educação e Ciências Humanas, v. 21, n. 2, p. 118-126, 2020.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc. 2011.
Téléchargements
Publiée
Comment citer
Numéro
Rubrique
Licence
(c) Tous droits réservés Revista Semiárido De Visu 2023
Ce travail est disponible sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International .