Gamificando clássicos literários com o jogo Crealit

Autores

  • Daniel Everson da Silva ANDRADE Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba
  • Josilene Almeida Brito IFSertãoPE
  • Francisco Kelsen de Oliveira IFSertãoPE
  • Francisco W. V. Estrela IFPB
  • Izaquiel Canuto da Silva IFPB

DOI:

https://doi.org/10.31416/rsdv.v9i3.303

Resumo

Esta pesquisa investigou a contribuição do ambiente gamificado Crealit como ferramenta de incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio Integrado do IFPB, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura brasileira. Durante o percurso metodológico adotamos uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa-ação e abordagem mista qualitativa e quantitativa, tendo como ferramenta de coleta de dados questionários adaptados com questões abertas e fechadas em formato de testes para o público envolvido. Os resultados verificados foram satisfatórios, pois indicaram que o ambiente gamificado Crealit promoveu habilidades motivacionais como ferramenta de incentivo à leitura na maioria dos alunos participantes da pesquisa, a partir do uso do mesmo como produto educacional tecnológico.

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Publicado

2021-12-09

Como Citar

ANDRADE, D. E. da S.; BRITO, J. A.; OLIVEIRA, F. K. de; ESTRELA, F. W. V.; SILVA, I. C. da. Gamificando clássicos literários com o jogo Crealit. Revista Semiárido De Visu, [S. l.], v. 9, n. 3, p. 314–334, 2021. DOI: 10.31416/rsdv.v9i3.303. Disponível em: https://semiaridodevisu.ifsertao-pe.edu.br/index.php/rsdv/article/view/303. Acesso em: 21 nov. 2024.

Edição

Seção

Multidisciplinar - Artigos