Gamificando clássicos literários com o jogo Crealit

Autores

  • Daniel Everson da Silva ANDRADE Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba
  • Josilene Almeida Brito IFSertãoPE
  • Francisco Kelsen de Oliveira IFSertãoPE
  • Francisco W. V. Estrela IFPB
  • Izaquiel Canuto da Silva IFPB

DOI:

https://doi.org/10.31416/rsdv.v9i3.303

Resumo

Esta pesquisa investigou a contribuição do ambiente gamificado Crealit como ferramenta de incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio Integrado do IFPB, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura brasileira. Durante o percurso metodológico adotamos uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa-ação e abordagem mista qualitativa e quantitativa, tendo como ferramenta de coleta de dados questionários adaptados com questões abertas e fechadas em formato de testes para o público envolvido. Os resultados verificados foram satisfatórios, pois indicaram que o ambiente gamificado Crealit promoveu habilidades motivacionais como ferramenta de incentivo à leitura na maioria dos alunos participantes da pesquisa, a partir do uso do mesmo como produto educacional tecnológico.

Referências

ANDRADE, Daniel E. da Silva. Gamificando o ensino da literatura: uma experiência de jogabilidade no ensino médio integrado com o jogo Crealit. 2020. 186 f. Dissertação (Mestrado em Educação Profissional Tecnológica) – Instituto Federal do Sertão Pernambucano, Salgueiro, 2020.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: [s.n.], 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 18 de outubro 2021.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 140p.

CHAVES, Laura Cristhiane Mendonça Rezende et al. O uso de smartphones para ministrar aulas na educação básica: vantagens e desafios sob a ótica do professor. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO. São Carlos. Anais Eletrônicos […]. São Carlos: CIET, 2018, p.1-5. Disponível em: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:B8WrAP5GETkJ:cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/issue/view/1+&cd=2&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br&client=ubuntu. Acesso em: 22 de julho 2019.

COLEN, Edvaldo Melo; MELO, Maria de Fátima Aranha de Queiroz e. Os avatares como mediadores no jogo de papéis. Pesquisas e Práticas Psicossociais, São João del-Rei, v. 5, n. 1, p. 17-29, janeiro/julho 2010. Disponível em: https://www.ufsj.edu.br/portal2-repositorio/File/revistalapip/volume5_n1/colen_e_queiroz_e_melo.pdf. Acesso em: 03 de jun. 2019.

Components for the Win. Estados unidos: Wharton Digital Press, 2015, 47 p.

COSTA, Amanda Cristina Santos; MARCHIORI, Patricia Zeni. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência. InCID: R. Ci. Inf. e Doc., Ribeirão Preto, v. 6, n. 2, p. 44-65, set. 2015/fev. 2016. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/incid/article/download/89912/103928/. Acesso em: 03 de maio 2019.

CUNHA, Luísa Margarida Antunes da. Modelos Rasch e escalas de Likert e Thurstone na medição de atitudes. 2007. 78 f. Dissertação (Mestrado em Probabilidades e Estatística) - Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, Lisboa, 2007. Disponível em: http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/1229/1/18914_ULFC072532_TM.pdf. Acesso em: 05 de junho 2019.

FARDO, Marcelo. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Rev. Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 11, n.1, p. 1-9, jul. 2013. Disoponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/issue/view/2162/showToc. Acesso em: 11 de setembro de 2021.

FAVA, Fabrício Mário Maia. Fluke: repensando a gamificação para a aprendizagem criativa. 162 f. 2016.Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) –Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2016. Disponível em: https://tede2.pucsp.br/bitstream/handle/19186/2/Fabr%c3%adcio%20M%c3%a1rio%20Maia%20Fava.pdf. Acesso em: 16 de setembro 2021.

FIALHO, Flávia Andrade; DIAS, Ieda Maria Ávila Vargas; REGO, Marisa Palacios da Cunha e Melo de Almeida. Instrumento de coleta de dados quantitativos em pesquisas de bioética realizadas com crianças. Tempus actas de saúde colet. Brasília, v. 9. n. 3, p. 179-186, set, 2015. Disponível em: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:X7Ol37p4OV4J:www.tempusactas.unb.br/index.php/tempus/article/view 1795+&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br&client=ubuntu. Acesso em: 31 de julho 2019.

KIM, Bohyun. Designing Gamification in the Right Way. Library Technology Reports, Chicago, v.5, n. 2, p. 29-35, fev./mar. 2015e. Cap. 5. Disponível em:https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5632/6952. Acesso em: 08 de mout. 2021.

KIM, Bohyun. Game Mechanics, Dynamics, and Aesthetics. Library Techonology Reports, Chicago, v.51, n. 2, p. 17-19, fev./mar. 2015c. Cap. 3. Disponível em: https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5630. Acesso em: 27 de set. 2021.

KIM, Bohyun. Gamification. Library Technology Reports, Chicago, v.5, n. 2, p. 10-18, fev./mar. 2015b. Cap. 2. Disponível em: https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5629/6946. Acesso em: 12 de set. 2021.

KIM, Bohyun. Gamification in Education and Libraries. Library technology Reports, Chicago, v. 51, n. 2, p. 20-28, fev./mar. 2015d. Cap. 4. Disponível em: https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5631/6950. Acesso em: 26 de set. 2021.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2012. 188 p.

MENDONÇA, A. N. F. de. O Jogo digital como incentivo da leitura em jovens do ensino médio. 2015. 218 f. Tese (Doutorado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2015. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/128890. Acesso em: 12 de abril 2019.

MÜLLER, Carolina. Leitura Literária: uma experiência gamificada. Informática na Educação: teoria e prática, Porto Alegre, v. 20, n. 3, p. 31-48, set./dez. 2017. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/viewFile/79622/47108 . Acesso em: 12 de ago. 2021.

NEWZOO. Brazil´s Games Market. 2018. Disponível em: https://newzoo.com/insights/infographics/brazil-games-market-2018/. Acesso em: 01 de novembro de 2021.

PEREIRA, Poliana Francibele de Oliveira; FIUZA, Patricia Jantsch; LEMOS, Robson Rodrigues. Aprendizado baseado em jogos digitais no ensino de anatomia utilizando gamificação: uma revisão sistemática de literatura. Criar Educação, Criciúma, v. 8, n. 1, p. 1-13, 2019. Disponível em: http://periodicos.unesc.net/criaredu/article/view/5012/4563. Acesso em: 22 de julho 2019.

PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, [s.l.], v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001. Disponível em: https://www.emeraldinsight.com/toc/oth/9/5. Acesso em: 14 de outubro 2021.

RAMALHO, John Eric; SIMÃO, Fábio; PAULO, Andrea Barbosa Delfini. Aprendizagem por meio de jogos digitais: um estudo de caso do jogo Animal Crossing. Ensaios Pedagógicos, Sorocaba, n. 8, p. 1-13, dez. 2014. Disponível em: http://www.opet.com.br/faculdade/revista-pedagogia/edicoes-anteriores.php?pagina=anteriores. Acesso em: 22 de julho 20021.

SAVI, Rafael et al. Proposta de um modelo de avaliação de jogos educacionais. Rev. Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 8, n. 3, p. 1-12, dez. 2010. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/18043/10630. Acesso em: 10 de abril 2019.

SENA, Alexandre; COELHO, Dennis Kerr. Motivação dos jogadores de videogame: uma breve visão sobre as técnicas de engajamento. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 9. Anais Eletrônicos […]. Brasília: SBGames, 2012. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_S4.pdf. Acesso em: 03 de jun. 2019.

TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. Ead em foco: Revista Científica em Educação a Distância, Rio de Janeiro, v. 7, n.2, p. 145-156, 2017. Disponível em: http://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/issue/view/17/showToc. Acesso em: 29 de julho 2019.

VIANNA, Ysmar et al. Gami?cation, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

VILAS BOAS, José Luiz. GAMAPI: uma API para gamificação. 105 f. 2016. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Programa de Mestrado em Ciência da Computação da Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2016. Disponível:http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?view=vtls000208790. Aceso em: 16 de outubro 2019.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and

WEUSTINK, Jorik. Brazilian Games Market Consumer Insights: Brazil’s Mobile Players Are Likelier to Play Competitive & Midcore Games. Newzoo. Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/brazilian-games-market-consumer-insights-brazils-mobile-players-are-likelier-to-play-competitive-midcore-games/. Acesso em: 01 de novembro de 2021.

Downloads

Publicado

2021-12-09

Como Citar

ANDRADE, D. E. da S.; BRITO, J. A.; OLIVEIRA, F. K. de; ESTRELA, F. W. V.; SILVA, I. C. da. Gamificando clássicos literários com o jogo Crealit. Revista Semiárido De Visu, [S. l.], v. 9, n. 3, p. 314–334, 2021. DOI: 10.31416/rsdv.v9i3.303. Disponível em: https://semiaridodevisu.ifsertao-pe.edu.br/index.php/rsdv/article/view/303. Acesso em: 18 ago. 2022.

Edição

Seção

Multidisciplinar - Artigos